基于产品交互角度分析文创设计

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作者:无, 字数:11494

  摘要:随着中国经济的稳定发展,人们越来越重视精神文化上的需求满足,习近平总书记在党的十九大报告中提出新时代我国社会主要矛盾的转化也明确指出了满足人们精神需求的重要性。文创产业近几年备受重视,但国内文创产业大多还停留在千篇一律的“贴图设计”,将文化内容直接搬运到没有关联性的产品上,文创产品缺乏与使用者的交流,使其无法产生更高层次的用户体验。本文将从产品交互设计的角度出发,分析国内现有文创设计,研究探讨产品交互在当下社会市场环境中对文创设计的影响作用。
  关键词:交互设计;文创产品;交互式产品
  中图分类号:TB472    文献标识码:A    文章编号:1005-5312(2020)23-0039-02  DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2020.23.027
  一、产品交互设计——人机交互与文化需求的结合
  产品设计的发展大致可以分为以技术变更为主导的工业革命时期,追求功能结构的理性主义时期,注重形式和减少理性的探索期,以及重视产品与环境关系、关注人的需求的人本主义发展时期①。人本主义催生了人性化设计、绿色设计、人机交互设计等新的设计理念,而产品交互设计就是在人机交互基础上,加强了产品与文化内涵、精神需求等方面的融合,突出产品的情感表现和交流。
  产品设计实质上是一种人工造物的设计,其根本目的是满足人们的生活工作需求。从马斯洛需求层次理论中也证实了交互设计会是产品设计的最终方向,也就是以满足人的真正需求而设计。了解使用过程中人们的使用感受,精神需求是否满足等更高层次的产品目标则是交互设计产生的意义。产品的用户满足目标可分为三个层次:有用——功能的需求,易用——能为广泛人群所使用,想用——对人们具有吸引力②。人们在使用产品的过程就是交互过程,生活中我们使用家电、工具都是一种交互行为,这种产品一般都是满足前两种需求,停留在对于产品结构和功能的可操作性上。文创产品的特殊性就在于其产品具有文化附加值和对于用户精神需求的满足,如何更好的在产品中体现文化,在文化中使用产品,这就是交互设计在文创中的作用。
  除了文创领域,科技产业上交互设计运用也相当广泛,几乎所有的智能产品都会首先要求有良好的用户交互体验。国外产品交互领域的创意思维和实体产品已经从计算机科学领域的软件开发等逐步向实体产品发展,在高校教育方面,美国的麻省理工学院、卡耐基梅隆大学,加拿大西蒙菲莎大学和瑞典于默奥大学等世界一流高校都已经展开了关于产品交互设计的研究③,对产品交互设计领域培养人才有很大帮助。
  在实体产品的交互设计上,国外很多领域已经有不少成果,比如在今年由世界著名游戏公Naughty Dog开发推出的PlayStation主机游戏《The Last of Us:Part II》中,游戏玩家需使用与其运行主机相配套的游戏手柄进行操作,除了常规的按键操作之外,游戏设计方充分利用了手柄产品的设计功能,利用其独特的触摸板控制功能,让游戏玩家可以利用手柄模拟真实吉他拨弦的动作与游戏进行互动。操作方式简单易懂,只需根据不同音符改变触摸位置滑动即可,这种全新的游戏交互体验受到了众多游戏玩家好评,也为其他游戏开发提供了吸引玩家的新的借鉴参考。游戏作为一种电子文化产品,除了游戏本身的模型质量和剧情模式等方面,影响其市场销售和口碑的就是游戏玩家,也就是我们所说的产品使用者之间交互的反馈结果。其设计是否易于玩家操作(就如同家电产品能否让用户方便使用,APP的操作指示能否让用户快速看懂),游戏内容是否能让玩家有好的游戏情感体验(如同文创产品是否能传递正面反馈,使用者是否能从中得到更高层次的精神需求满足),不论是实体还是线上,作为一种产品就必须面对用户的需求目标,而科技含量越高相应的技术就越复杂,交互设计就是为了尽可能简洁的指示用户进行操作,提升用户使用感受从而产生良好的产品交互和市场反馈。就如Nelson十分钟法则所说,好的系统应该让新用户在十分钟之内就学会使用,反之,则是一个失败的系统④。
  如何开发出好的产品使三种用户满足目标都能实现并产生正面反馈,就需要设计者对产品功能和用户情感二者有深刻的理解和思考。
  如何达到第三种用户满足目标,也是我国文创市场面对的重要问题,现有文创产品是否具有足够的交互性,其交互性是否尊重和满足用户更高层次需求?国内文创产品中旅游纪念产品和博物馆文创产品最为普遍,但不难发现,各地旅游产品大多都是一样的批量生产的产品,将本地旅游文化直接复制到贩卖的产品上,缺乏形式美感,其文化内涵与产品也很难联系在一起,用户在使用过程中不能得到精神上的需求满足。文创产品缺失了交互也就变成了一件只是图案精致的普通产品。
  二、文创产品中的交互设计
  文创,也称为“文化创意产业”,是通过对原有艺术文化的美学内容、符号特征、人文情怀、历史影响等方面的解读,利用现代技术进行解构重组。世界著名经济学家Paul M.Romer提出的“创意经济”理论就指出,新的创意会带来新的产品,而新的产品可以衍生出新的产业,并给予巨大的市场发展动力和财富增长,是经济成长的原动力⑤。文创的“新”就在于它的文化附加值,文创产业覆盖面极大,从实体产品到数字媒体,从历史文化到城市旅游发展,产品的文化附加值对于经济发展力的巨大牵引作用可以在世界各大城市体现出来,其中,在文化软实力的体现以及传统文化的再生方面效果极为显著。
  以故宫博物院为例,近年来,故宫博物院推出的系列文创产品大受欢迎,不仅让故宫文化重新散发活力,为更多年轻人所喜爱,也在一定程度上推动了国内文创产业的发展。故宫日历、故宫朝珠耳机、官帽花翎遮阳伞、故宫彩妆等系列文创产品的推出奠定了其国内文创领军地位。
  从产品交互设计的角度举例分析,例如故宫博物院的经典产品朝珠耳机,耳机的外观造型仿照清代官员朝服上佩戴的朝珠,耳机使用仿蜜蜡材质还原清代朝珠的质感,作入耳式设计,在使用时就像胸前挂着真的清代朝珠一样。这種产品交互的巧妙设计,将古老的饰品与现代产品结合,二者都悬挂于脖颈和胸口位置,也不会让附着于产品上的文化显得突兀,使用者在使用过程中也会因其巧妙的交互感和文创表达的内涵、故事感而满足更高层次的产品使用需求目标。   除了实物文创产品,故宫博物院推出的各类新媒体数字产品也因其良好的交互体验而备受好评。2015年故宫博物院推出了《韩熙载夜宴图》、《每日故宫》、《清代皇帝服饰》三个APP都入选App Store2015年度精选,2016年于腾讯合作推出故宫表情包,第一个月下载量就超过了四千万,2017年故宫博物院与皇家加勒比国际邮轮合作,建立首个海上文创馆,通过新媒体将《清明上河图》变成让参观者可以步入其中体验的立体交互项目,这种全新的产品交互方式让一直平躺在博物馆里的文物“活”了起来,从平面变为更具有视觉冲击力的立体形象,让用户在与文物的互动中留下深刻印象。2018年,故宫博物院文创产品达到一万多种,仅文创产品收入就达到十亿以上⑥,除了社会环境和政策支持之外,故宫博物院对于其文创产品的交互革新是成功的关键,市场的反馈就是证明产品优劣的最好方式。
  笔者将文创产品中产生的交互大致分为两类:功能交互和意识交互。功能交互指使用者单纯的使用行为,以文创产品的性能、工艺、材质方面为重点,产品是否能满足使用需求来衡量产品有用与否。意识交互则是指在使用文创产品的这个交互过程中,使用者的情绪反应、精神需求问题等多方面因素的一种综合状态。
  笔者认为,除去装饰艺术、纯艺术作品类型的文创可以不谈功能结构,一般来说具有良好产品性能和文化附加值的文创产品应该是两种交互设计缺一不可的,因为好的功能设计必然会有正面积极的意识交互反馈,而正面的意识交互反馈又必须建立在良好的功能交互基础之上。产品功能上的不和谐最终会导致情感上的负面感受,比如设计师与用户之间对于文创产品的认知偏差,文创产品过于复杂的操作,产品功能配置上的缺陷等问题最终都会导致文创产品整体性的分裂⑦。而意识上的交互设计,其实也就是将人与产品本身之间产生的分裂弥补,通过设计者与用户之间的交流反馈对功能进行改进。而在文创产品中,意识交互则更像是一种精神文化寻找依托的方式,除了对产品本身的增值行为,更多的是找到二者连接点从而达到产品与文化的和谐,使得文化再生。
  三、结语
  在情感需求與物质发展不平衡不充分的当下,人们都期待着产品的革新以满足更高层次的需求。文创产业作为建设精神文化的重要力量,促使着我们作为设计行业工作者对固有的产品思维方式进行反思。
  我国历史悠久,中国传统文化在全球都有极其重要的地位,但社会的快速发展让很多优秀的传统历史文化慢慢隐退,作为设计者应该发掘并重新利用这些文化宝藏,利用现代产品技术让传统文化重新绽放光彩,做出符合更高层次产品目标和精神交互需求的文创设计。
  注释:
  ①张乃仁.设计辞典[M].北京:北京理工大学出版社,2002.
  ②③④李世国,华梅立,贾锐.产品设计的新模式——交互设计[J].包装工程,2007(004):90-92.
  ⑤斯图亚特·坎宁安.从文化产业到创意产业理论、产业和政策的涵义(世界文化产业发展前沿报告)[M].北京:社会科学文献出版社,2006.
  ⑥吴春晖,范文静.博物馆文创产品开发研究——以北京故宫博物院为例[J].北京印刷学院学报,2019(004):37-41.
  ⑦李世国,费钎.和谐视野中的产品交互设计[J].包装工程,2009(01):137-140.
  作者简介:周风吟(1996-),女,重庆人,硕士研究生在读,研究方向:民族美术。

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